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Cinema interativo

30 mar

Uma das magias do cinema é dominar o espectador e conduzi-lo para onde o filme quer, sem direito à participação no desenvolvimento da estória.  E vejam que nem sempre o desejo do espectador coincide com o desejo do filme.  Não é raro se ouvir, ou ler, comentários de alguém sobre um filme que ama, fazendo restrições a certos caminhos narrativos que o filme tomou.

Acho que um exemplo clássico está em “Casablanca”. Quantos espectadores românticos não desaprovam o triste desenlace no aeroporto, com a separação do casal apaixonado. Mas a rigor há casos piores. Por que a pobre prostituta tem que sofrer mais um golpe em “Noites de Cabiria”? Por que se reserva a cadeira elétrica para o protagonista de “Um lugar ao sol”? Por que à esposa de “Desencanto” é negado o sonho romântico de um amor verdadeiro? E quando o filme começa com o protagonista já morto, o corpo boiando numa piscina, como em “Crepúsculo dos deuses”?

Talvez tenham sido – quem sabe? – estas e outras insatisfações dessa ordem o que levou o grupo criador da Série Black Mirror a conceber um filme como “Bandersnatch” (David Slate, 2018). E o que há de especial nesse filme? Literalmente, a possibilidade de mudar o desenvolvimento do enredo e, portanto, ter um desenlace, se for o caso, mais ao gosto do espectador. Ou menos.

Credit: Netflix / Black Mirror

Explico: ao longo do filme foram adicionados “botões de mudança” – chamemo-los assim -, que podem ou não ser acionados pelo espectador. Se um botão desses é acionado, o enredo muda, tomando um caminho narrativo que não é o do filme a que se assiste. De modo que o espectador tem várias alternativas: a primeira seria ignorar os tais botões de mudança e assistir ao filme por inteiro. A segunda seria acionar os botões de mudança (um só, ou todos) e se divertir com as viradas no enredo, escolhendo, talvez, ficar com o desenlace de que mais gostou. Uma terceira alternativa seria fazer duas sessões, uma com as mudanças, e outra com o filme original inteiro, depois comparando os resultados.

Dou um exemplo. Vamos supor que, o enredo já andado, o personagem está posto diante de uma certa dificuldade que poderia ser resolvida com um telefonema, embora o contato com essa pessoa do outro lado de linha seja perigoso. Telefonar ou não? Na versão original o personagem faz a ligação telefônica, porém, se nesse ponto da narrativa, você acionar o botão de mudança, o personagem não fará a ligação e, consequentemente, o rumo da estória narrada vai ser outro, bem diverso do filme inteiriço.

Trata-se de cinema interativo, não tenhamos dúvidas, provavelmente concebido para um público infanto-juvenil, afeito aos jogos eletrônicos, mas, o que me leva a escrever sobre o assunto são as suas implicações de natureza teórica.

Com efeito, assistindo a “Bandersnatch”, uma constatação óbvia é que os ´pontos de mudança´ na linha narrativa não se situam em qualquer parte da estória: eles estão postos em momentos críticos, como o acima descrito no nosso exemplo.

Em outras palavras, eles coincidem com o que, em linguagem cinematográfica, se chama de “turning points” (pontos de virada), aqueles instantes pontuais em que, em qualquer filme, o andamento do enredo sofre alguma espécie de mudança.

O turning point é antigo no cinema e já está em “O nascimento de uma nação” (Griffith, 1915), para não dizer que, de alguma forma, já está em “O regador regado” (1896) dos irmãos Lumière. Desde sempre os diretores brincam com ele, tirando efeitos que prendem o espectador, ao aumentar a temperatura dramática, ou, se for o caso, a curiosidade sobre o devir da narração.

Nas primeiras décadas, os turning points eram apenas dois num mesmo filme. As narrativas eram geralmente tripartites e eles serviam para separar uma parte da outra. Assim o primeiro turning point separava a EXPOSIÇÃO (parte inicial e descritiva do filme) da CONFLITUAÇÃO (parte mais longa e narrativa, onde os conflitos aparecem e se desenvolvem); já o segundo turning point separava a CONFLITUAÇÃO da RESOLUÇÃO (como o nome sugere, o desenlace do filme).

Com o passar do tempo e da experiência, a estrutura narrativa do filme foi se tornando mais complexa e os turning points foram se multiplicando, ou ocupando lugar diverso do tradicional na linha narrativa.

Muito comum é que a prática do turning point esteja ligada ao jogo de fornecimento, ou sonegação, de informação diegética que o filme nos oferece. Para ilustrar, vamos tomar o exemplo de “Um corpo que cai” (Hitchcock, 1958).

Cena de “Um corpo que cai”

O filme trata de um plano ardiloso para matar uma esposa rica, pondo a culpa em outrem, no caso, em um detetive aposentado que sofria de acrofobia. O detetive Scottie (James Stewart) e a suposta vítima (Kim Novak se fazendo de Madeleine) não se conheciam e só se aproximam na falsa tentativa de suicídio dela na baia de São Francisco – este seria assim o primeiro turning point do filme. Até então, nem Scottie nem nós espectadores sabemos do plano criminoso. Vamos saber tempos depois quando (o crime já perpetrado na Torre do Convento de São João Batista) Scottie conhece essa moça, de nome Judy Barton, mais especificamente, no momento em que ela escreve aquela carta relatando tudo – carta que nós lemos, mas ele não – e a rasga. Este seria o segundo turning point. O terceiro vai ocorrer, mais tarde, num dia em que Judy Barton, agora transformada por Scottie em uma nova Madeleine, usa o colar da mulher assassinada, e faz Scottie dar-se conta de que fora vítima de um plano criminoso. Agora, tanto Scottie quanto nós conhecemos a verdade. Um quarto turning point pode ser citado, na viagem final ao Convento – o local do crime – no momento em que Judy Barton dá-se conta de que Scottie ficara sabendo do plano. Só após tais mudanças no enredo,- com o fornecimento de informação diegética crescendo de personagem a personagem, o espectador aí incluindo – só após tais mudanças podemos ter o triste desenlace de “Um corpo que cai”.

Se o filme de Hitchcock fosse submetido (Deus nos livre disso!) aos ´botões de mudança´ da série Black Mirror, estes citados – e não outros – seriam, com certeza, os pontos da narrativa escolhidos para iniciar novos desdobramentos da estória.

Enfim, voltando a “Bandersnatch”, mais que um mero jogo infanto-juvenil, o filme de David Slate pode ser encarado, favoravelmente, como uma proposta experimental que suscita a reflexão sobre o funcionamento da linguagem cinematográfica, por tabela nos fazendo tomar consciência do conceito de turning point, um procedimento narrativo tão importante na técnica de contar uma estória por imagens.

Mas, atenção, não deixemos de anotar: nesse tipo de cinema interativo, as opções, em número reduzido, já estão dadas pelo jogo, o que equivale a dizer que, de qualquer forma, o espectador não escolhe, ele próprio, a forma de o filme terminar. Escolhe, sim, entre as cinco ou seis, já dadas pelo jogo.

Enfim, por enquanto a participação do espectador no filme, digo, em qualquer filme, continua sendo emocional. E isto já é muito…

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